Pedagogias Inovadoras de 2020 – Open University Innovation Report

O IET (Instituto de Tecnologia Educacional) produziu uma série de oito relatórios anuais que exploram as novas formas de ensino, aprendizagem e avaliação em um mundo interativo para orientar professores, políticos, e administradores em inovação produtiva.

O último relatório (2020) propõe dez inovações que já estão sendo praticadas, porém não teve uma profunda influência sobre Educação.
Para produzir o relatório, um grupo de acadêmicos do The Open University’s Institute of Educational Technology (UK) colaborou com pesquisadores do Institute for Digital Learning da Dublin City University.

Propusemos uma longa lista de novos conceitos educacionais, termos, teorias e práticas e reduzimos a dez que têm o potencial de provocar grandes mudanças na prática educacional. Por fim, nos baseamos em artigos publicados e inéditos para compilar as dez ideias das novas pedagogias que possam transformar a educação.

Abaixo listamos os 10 itens em ordem de imediatismo e cronograma para implementação mais abrangente.

1. Inteligência artificial na educação

O termo “inteligência artificial” (IA) é usado para descrever sistemas de computador que interagem com as pessoas e com o mundo de maneira que imitam as capacidades humanas e comportamentos.

Sistemas de aprendizagem com IA estão sendo cada vez mais implantados em escolas, faculdades e universidades, bem como no treinamento corporativo ao redor do mundo. Enquanto muitas pessoas temem que a IA na educação signifique o robô como professor, a realidade é menos dramática mas ainda potencialmente transformadora.

Os aplicativos de IA voltados para os estudantes incluem sistemas de tutoria inteligentes baseados em diálogo, ambientes de aprendizagem automáticos, avaliação de escrita e conversação.Aplicativos voltados para o professor de IA, embora menos desenvolvidos, podem auxiliar os professores a melhorar suas estratégias de aprendizagem.

É necessário entender as habilidades que tornam os professores humanos e alunos exclusivamente humanos, como pensamento crítico, criatividade, comunicação e colaboração. É importante que educadores, cientistas aprendizes e outras partes interessadas se envolvam com o tópico de IA para ajudar a desenvolver os sistemas de aprendizagem, e as abordagens de aprendizagem que tornam uso de IA apropriado.

2. Perspectivas pós-humanistas

O significado de ser humano e nossa relação ao mundo à nossa volta, é naturalmente de grande importância para qualquer concepção de educação. Como filosofia, pós-humanismo examina o que significa ser humano e se ser humano se estende além de nossos corpos para o mundo real e digital. A pedagogia nos permite aprender com os animais e com as máquinas.

Os avanços tecnológicos começam a deixar obscura a linha entre os seres humanos e o mundo material. Por exemplo, programas de computador como “chatbots” que respondem perguntas e entregam serviços através de conversas simuladas são projetados para parecer humanos e evocar respostas conversacionais de seus usuários. Na área da saúde, estamos vendo como os seres humanos parecem capazes de criar uma ligação com robôs.

Além disso, os cientistas podem começar a implantar microchips em humanos para melhorar suas capacidades, o que poderia melhorar vidas, mas também poderia ter consequências negativas para as pessoas e a sociedade.

O potencial de adotar uma abordagem da educação pós-humanista consiste em perguntar de forma provocativa sobre o que os alunos podem aprender ao confrontar essas ideias perturbadoras a respeito de uma separação menos definida entre humanos e tecnologia. A esperança é que possamos imaginar muitas relações benéficas entre humanos, meio ambiente, animais e tecnologia.

3. Aprendendo com os dados

Mais de 250 governos nacionais, locais e municipais, e uma ampla e crescente variedade de organizações locais agora estão compartilhando os dados que eles criam e utilizam em seu trabalho.

Muitas dessas organizações desejam ver os dados utilizados pelos serviços públicos e oferecer ferramentas e recursos para incentivar a aprendizagem com seus dados. Outras iniciativas levaram a atividades de aprendizagem inovadoras com o uso de dados abertos.

O que o Open Data oferece como material para aprender e ensinar?

Um fator chave é a autenticidade. Os dados que são compartilhados emergem de processos reais que ocorrem dentro de organizações importantes. São geralmente os dados utilizados no trabalho profissional que têm impacto real em nossas vidas e no mundo à nossa volta.

Um segundo fator é a potencial relevância pessoal destes dados para os alunos. Isso tem um forte potencial motivacional – os alunos podem querer entender o que está acontecendo na cidade deles, ou como eles ou sua classe se compara com outras pessoas próximas ou distantes.

Eles também podem identificar problemas que exijam atenção local ou em toda a sociedade. Em um exemplo, estudantes do ensino médio na Itália exploraram dados sobre financiamento público concedido à construção de projetos em torno do país e avaliaram colaborativamente os resultados desses projetos.

O engajamento com os dados abertos conecta alunos a movimentos sociais e incentiva maior alfabetização dos dados, transparência e ações baseadas em evidências.

4. Engajando-se com a ética dos dados

O crescimento do uso das tecnologias digitais na educação é acompanhado de uma série de questões éticas. Existem muitas perguntas e poucas respostas, quem possui os dados, como os dados devem ser interpretados e como a privacidade de alunos e professores deve ser protegida.

Vários incidentes recentes destacaram que os dados são usados para perfilar as pessoas sem que elas saibam. Talvez seja apenas uma questão de tempo antes que isso aconteça nas escolas e universidades.

Há um aumento da pressão em instituições de ensino para começar a desenvolver políticas relacionadas à ética dos dados, para obter consentimento dos alunos a fim de utilizar e analisar todos os dados de suas interações com seu sistema de gerenciamento de aprendizado, e fornecer treinamento e apoio a estudantes e funcionários.

Atualmente, não há treinamento formal para estudantes que lhes permita entender como seus dados podem ser utilizados e as possíveis consequências.Ao preparar alunos para um mundo de ética em mudança e privacidade, os professores podem capacitar os alunos a “brincar” com seus próprios dados e aprendam quais são suas limitações.

O envolvimento com a ética dos dados faz parte de como as instituições estão desenvolvendo culturas de aprendizagem efetivas em um mundo digital.

5. Pedagogia da justiça social

A maioria das pessoas quer ser honesta e justa com os outros, mas, às vezes, é difícil por isso em prática, ou então, suas atitudes inconscientes entram no caminho. A educação pode ajudar as pessoas a abordar seus preconceitos inconscientes bem como as injustiças em suas próprias vidas e na sociedade.

A pedagogia da justiça social visa educar e capacitar os alunos a se tornarem cidadãos ativos que entendam a desigualdade social e pode contribuir para tornar a sociedade mais democrática e igualitária.

Para conseguir isso, sistemas de poder, domínio, privilégio ou opressão podem ser criticamente explorados com os alunos e eles podem ser encorajados a se envolver com processos de ativismo, como protestos. Educadores comprometidos com a justiça social valorizam as pessoas e suas experiências de aprendizagem para tratar todos os alunos de uma forma carinhosa e digna.

Eles defendem uma distribuição justa de recursos de aprendizagem e um compromisso com métodos que permitem a participação plena de todos. A pedagogia da justiça social enfatiza a importância de envolver e engajar os estudantes na construção do currículo, em vez de ter um currículo imposto a eles.

Também pode envolver prestar atenção a  como subculturas, grupos marginalizados ou pessoas sub-representadas são retratadas em materiais de aprendizagem publicados e no contexto mais amplo da mídia local e global.

6. E-sports

E-sports ou esportes eletrônicos são uma forma de jogos competitivos que são transmitidos e jogados na Internet, individualmente ou em equipes. Alguns e-sports podem envolver atividade física, quando são projetados passos de dança em uma parede e os jogadores os seguem num tapete especial com sensores acionados pelos pés.

As atividades esportivas tornaram-se um lazer global, mas também oferecem oportunidades para a educação. Eles ilustram uma maneira de alcançar jovens e conectá-los a atividades esportivas virtuais. Isso pode induzir um crescente interesse em participar de esportes em si.

Variações de e-sports foram utilizadas em disciplinas escolares como educação física para ajudar os alunos a compreender o movimento, diferentes regras ou técnicas de esportes e jogos, e como um auxiliar de ensino.

Eles também podem ser uma maneira de auxiliar a alfabetização digital, numeracia (capacidade de raciocinar e aplicar conceitos numéricos simples), socialização e trabalho em equipe.

Por exemplo, dados do final dos jogos de e-sports poderiam ser analisados pelos participantes com a finalidade de sugerir estratégias de equipe para melhorar o desempenho. Uma plataforma de e-sports conhecida, a Twitch, permite o registro de atividades em grupo, interação entre professores e alunos, e oportunidades, de instrução online amadora entre pares.

Os e-sports se tornaram populares entre os participantes e os espectadores que assistem os jogos on-line. Eles podem ser cada vez mais combinados com a realidade virtual para melhorar a experiência física e imersiva.

7. Aprendendo com animações

Alguns tópicos são difíceis de ensinar, por exemplo, explicar como o coração bombeia o sangue. Mostrando aos alunos pequenos filmes animados de um processo dinâmico pode mostrar de forma bem rápida o que se deseja e também mostrar itens que sejam pequenos demais ou inacessíveis à visão.

As animações podem mostrar como um especialista lida com um problema difícil, tal como resolver uma equação complexa. Elas também podem mostrar abstrações do mundo real, como o crescimento de uma cidade.

Elas são úteis para estimular o interesse e promover o engajamento. Alunos com necessidades educacionais especiais podem se beneficiar de animações que expliquem uma importante ideia de forma clara e sucinta, por exemplo, como ficar seguro on-line.

As animações criadas pelos alunos podem ser uma forma de auto expressão e têm sido utilizadas como estímulos para atividades criativas como a redação de histórias. Algumas pesquisas iniciais mostraram que as animações não eram melhores do que as imagens de livros didáticos, mas estudos recentes se concentraram nas condições que tornam as animações bem-sucedidas como ferramentas para a aprendizagem.

Estudos mostraram que animações podem ser melhores do que imagens quando bem projetadas, têm base em princípios sólidos, ensinam processos ou habilidades e quando são controladas pelos alunos.

8. Aprendizagem multissensorial

Ouvir um professor e utilizar nossos olhos para ler um livro, juntamente com uma abordagem visual como olhar livros ou assistir vídeos, costumava ser o principal meio de percepção da aprendizagem.

No entanto, os seres humanos têm muitos sentidos, incluindo toque, paladar e olfato. Experiências multissensoriais nas quais vários sentidos são estimulados tornaram-se populares em entretenimento, turismo e saúde nos últimos anos.

Por exemplo, eles costumam ser uma característica em parques de diversão e filmes em 4D nos cinemas. Pesquisadores acreditam que a próxima geração de serviços na área da saúde, bem-estar e turismo, bem como na educação e treinamento, será multissensorial.

Todos os sentidos atualmente estão recebendo mais atenção na educação, graças aos avanços na aprendizagem apoiada pela tecnologia também com o crescimento da pesquisa com alunos com necessidades especiais, como os que têm sérias dificuldades na leitura.

Evidências mostram que a estimulação dos canais sensoriais e combinações de canais durante o aprendizado pode ser benéfico, resultando em ganhos de aprendizagem e compreensão mais profunda, bem como maior prazer.

O ensino e a aprendizagem multissensoriais podem melhorar a comunicação, engajamento, memorização e compreensão, embora possam não ser adequados a todos os alunos.

9. Aprendizado em rede off-line

A aprendizagem em rede através das redes digitais é uma abordagem pedagógica, uma vez que promove conexões entre os alunos, professores, comunidades e recursos. Mas usando a Internet para aprendizagem em rede nem sempre é possível. Existem vários motivos: falta de acesso, desejo de autonomia e uma necessidade de privacidade.

Em muitas áreas rurais, países em desenvolvimento e espaços onde
acesso à Internet pode ser propositalmente limitado (por exemplo, nas prisões), há oportunidades para usar smartphones, tablets ou laptops sem conexão com a Internet, permitindo que os usuários aproveitem o poder desses dispositivos e se beneficiem da aprendizagem em rede sem a Internet possibilitada por hubs de rede de baixo custo e baixo consumo de energia, como Raspberry Pi.

Essa abordagem é chamada de aprendizagem em rede off-line; ela pode suportar conversa, colaboração, compartilhamento de recursos, visualização e consolidação, melhorando assim o processo de aprendizagem bem como os resultados.

Por exemplo, a abordagem utilizada na Zâmbia rural para permitir que os professores se reúnam de diferentes escolas da vila para acessar recursos digitais de ensino, compartilhem materiais próprios com outros professores durante oficinas de treinamento e levem materiais selecionados de volta para sua própria escola.

Discute-se que essa abordagem pode ajudar professores a se envolver no pensamento complexo e lento necessário para encontrar mais maneiras eficazes de educar os alunos. Habilidades técnicas e digitais e competências devem ser suficientes para permitir uma iniciativa de sucesso.

10. Laboratórios on-line

Os laboratórios são um recurso importante em disciplinas científicas,
permitindo que os alunos apliquem seus conhecimentos e desenvolvam suas habilidades.

Entretanto, existem circunstâncias em que o uso de um laboratório físico não é possível ou não apropriado, por exemplo, quando os alunos não podem ir ao laboratório ou quando precisa se envolver com atividades perigosas.

Nestes casos, laboratórios on-line fornecem uma alternativa viável. Um laboratório on-line é um ambiente interativo para criar e conduzir experimentos científicos de forma simulada. O laboratório pode ser acessado através da web ou como um programa em execução em um computador, na sala de aula ou em casa.

O objetivo é que um aluno experimente os procedimentos de um experimento científico, incluindo as consequências de cometer erros para obter resultados. Os laboratórios on-line também podem permitir aos estudantes interagir com equipamentos científicos reais em “laboratórios remotos”.

Apesar de preocupações com alguns aspectos da prática como a visão e o cheiro do experimento no laboratório físico estejam faltando na experiência virtual, laboratórios virtuais estão se tornando populares na educação para ciência em engenharia em muitos países ao redor do mundo.

Acesse o Innovation Report Innovating Pedagogy 2020

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